Gamification und Serious Games

Grundlagen, Vorgehen und Anwendungen
Buch | Hardcover
XVII, 184 Seiten
2017
Springer Vieweg (Verlag)
978-3-658-16741-7 (ISBN)
79,99 inkl. MwSt
Das Herausgeberwerk zeigt, wie das weitverbreitete Einbinden von Spielmechaniken in Softwaresysteme als auch das Spielen im betriebswirtschaftlichen Kontext zielgerichtet gestaltet und eingesetzt wird.

Welche Herausforderungen dabei zu meistern sind, schildern verschiedene Autoren aus Wissenschaft und Praxis.

Ein umfassendes Werk, das sich in erster Linie an Praktiker richtet, aber auch viel Wissenswertes für Lehrende an Universitäten und Hochschulen bietet.

Prof. Dr. Susanne Strahringer und Dr. Christian Leyh sind an der TU Dresden tätig. Als Wirtschaftsinformatiker ist ihnen der Transfer wissenschaftlicher Erkenntnisse in die betriebliche Praxis wichtig, ebenso wie die Anschlussfähigkeit ihrer Forschung an betriebliche Probleme. In ihren Arbeiten versuchen sie stets den Zusammenhang zwischen Mensch, Maschine, Organisation und Technologie im Auge zu behalten.

Enterprise Gamification: Vorgehen und Anwendung - Vorgehensmodell für angewandte Spielformen - Modellierung von Spielmechaniken mit der BPMN - Unterstützung von Wissens- und Veränderungsmanagement - Gamification im Innovationsprozess - Gamification im betrieblichen eLearning - Serious Games und Gamification in der Hochschullehre - Serious Games und Lernerfolg - Serious Games zur Verbesserung von Managementberichten

"... Der vorliegende Band hat dort seine Stärken, wo er in die aktuelle Forschung und Literatur zur Gamifizierung einführt. Für Lehrkräfte sind die geschilderten Praxisbeispiele an der Stelle interessant, wo sie in den Unterricht übertragbar erscheinen. Dies ist aus Sicht des Rezensenten in der überwiegenden Mehrzahl der Beiträge der Fall." (Alexander König, in: Computer+Unterricht, Heft 115, 2019)

“... Der vorliegende Band hat dort seine Stärken, wo er in die aktuelle Forschung und Literatur zur Gamifizierung einführt. Für Lehrkräfte sind die geschilderten Praxisbeispiele an der Stelle interessant, wo sie in den Unterricht übertragbar erscheinen. Dies ist aus Sicht des Rezensenten in der überwiegenden Mehrzahl der Beiträge der Fall.” (Alexander König, in: Computer+Unterricht, Heft 115, 2019)

Erscheinungsdatum
Reihe/Serie Edition HMD
Zusatzinfo 30 schwarz-weiß Abbildungen, 11 Abbildungen in Farbe
Verlagsort Wiesbaden
Sprache deutsch
Maße 155 x 235 mm
Gewicht 446 g
Einbandart gebunden
Themenwelt Informatik Datenbanken Data Warehouse / Data Mining
Mathematik / Informatik Informatik Software Entwicklung
Wirtschaft Betriebswirtschaft / Management Wirtschaftsinformatik
Schlagworte angewandte Spielformen • Applied Games • Business Game • Business Simulation • Computer Science • Data Mining • data mining and knowledge discovery • eLearning • Expert systems / knowledge-based systems • Game Development • Game Theory • Game Theory, Economics, Social and Behav. Sciences • Gamification • Lernerfolg • Serious Game • Spielelemente • Spielmechanik • Spieltheorie (mathemat.)
ISBN-10 3-658-16741-6 / 3658167416
ISBN-13 978-3-658-16741-7 / 9783658167417
Zustand Neuware
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